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[48] 今後の製作方針・・・

投稿者: 遠野沢庵 投稿日:2014年 3月24日(月)21時09分13秒 softbank126078248038.bbtec.net  通報   返信・引用

Reki様

下記を書いた後にふと思いついたのですが・・

こんな風に作っていこう、と思いました(迷案かもしれませんが・・・)。

2周目のクリアはこのゲーム本編としては完全クリアなので、
ストーリーモードとしてはプレイヤーに「おめでとう!完璧です。
これ以上はありません」という感じで、終了となる。
(繰り返しラスボスを倒したい人はデータを残して置いてください・・・
周回のない昔のファミコン時代のゲームみたいですが・・)

以降、周回的なエンドレスに強くするとか、アイテムとかバトルとか
考え無しにメダルをやりまくるとかは、チャレンジモードにゆだねる。
(やりこみ好きなプレイヤーにとっては、「ああ、やっと始まったよ
本編がなぁ・・・・!!!」という感じ)
(ここでは制限がない分、ゲームとしての面白さを無尽蔵に追求。
面白ければ物語の矛盾など大歓迎状態)
チャレンジにあった、アイテムが買えないとかキャラが変えれないとかの
制限も外そうと思います。完全自由状態・・・

データ上のヒロインコンプを目指す&もう少し他の展開や
シナリオも見たい&今後追加製作していくかもしれない
(バージョンアップで)・・・などなどの要素を持つ
新モード、
STORY MODE NEXTがストーリーモードの代わりに出る・・・

NEXTは、ヒロインやそれ以外(謎)をテーマにして作ったショート
ストーリーの独立したゲームをプレーし、好成績でクリアすると
それぞれのヒロインに達成がつく。
少なくとも全ヒロイン分、計7(6+1)シナリオ。

ストーリーモードの終了により、セーブデータを各種残したくなる
と思いますが(名場面?!ごとのセーブとか・・?)、
ある方の素材で、セーブするときのスクリーンショットを取り、
セーブするというものがありました。
これなら、どんなデータかわかりやすいかもしれません(誤って
上書き、は防げませんが・・)。
しかし、これを導入するとお手持ちのセーブデータが使えなくなります
ので、全てが完成したら、最後に導入しようと思います。

いかがでしょう・・・
とりあえず叩き台を作ってみます。





[47] メダル系の計算変更

投稿者: 遠野沢庵 投稿日:2014年 3月24日(月)20時30分34秒 softbank126078248038.bbtec.net  通報   返信・引用

Reki様

お心遣い感謝いたします!
まさにおかげさまで、見えてきたような気がします。
しかし、バグもさることながら、3周目以降の展開シナリオや会話内容が
全然浮かんでこないんです・・・・
いかがしたものか・・・ 考えます・・

一応、今段階の超荒削りな試行錯誤計算式を導入したバージョンです。
バグがあるかもです・・・
http://8.gigafile.nu/?52517e94447cf60c72e28441498c6f43

会話P、レベル、好感度がスロット威力に影響します。
それと、連鎖をやめて連動というシステムにしました。
これは主人公のレベルが関係します。
周回するほどこれらの数値は強化されます。


>装備変更
なるほど・・ そうすると、パーティを再編したときに装備忘れ
とかが少し怖いですが、多分重要なのはエッグだけだと思うので、
エッグだけ毎回外れるようにしようかな・・とも思います。

>チャレンジでエッグ
チャレンジの要素のひとつにしてみました。
チャレンジはストーリー関係ないので今はのびのび作れる感じです・・

>キャラの個人評価
ありがとうございます・・・!
私のキャラレビューより的確で、
ホームページやリドミにいただきたいくらいです・・
ご意見に合わせて調整をしていきますが、取り急ぎ、
トゥルペの魔法習得を早めました。
(トゥルペはアツァリーの次にお気に入りなのに、謎の冷遇・・・
私がツンデレなのか・・・)

次はヴィンデと主人公中心に修正をかけます。

>色違い
チャレンジに出してみました。未確認ですので、
即死するかもしれません・・・(数値が大雑把すぎ・・)

>ネルケ
本編のストーリーはネルケ中心という見方もできるものなので、
3周目以降は思い切って外伝的に各ヒロイン中心の何かにしようかな、と
・・何か・・・ ナンだろう・・・

>スロット
そうですよね・・ スロットで視覚化しないと、そもそも全てのゲームは
内部数値でやれてしまい、プレイヤーはつまらないですね・・・
クリア後スロット復活の方向で修正していきます。

ああ、自分のストーリーを考える脳が最近萎縮している感じがします。
ブラックコーヒーのみながら考えます・・・
(もし、何かストーリーの原案みたいなの思いつきましたら
ご教授くださいませ・・・)



[46] 無理せずに

投稿者: Reki 投稿日:2014年 3月24日(月)13時47分11秒 FL1-119-238-13-166.fki.mesh.ad.jp  通報   返信・引用   編集済

あまり無理しすぎないようにどうぞ~

なんとなく方向性が固まってきたような感じがしますね。
やる事が結構おおそうです。
とはいえ、バグとりは大変でなかなか無くならないのが普通なきがするので
ぼちぼち行きましょう。

色々な変更追加ますます面白くなりそうで楽しみです。

>装備変更
他の方のゲームで居ないメンバーの装備を外す、みたいなのは見たことがありますね。
変更まではPTにいないと普通では無理なのかも。

>チャレンジでエッグ
とても欲しいです。
状態異常が結構多いので…

・バトル関連の影響が大きくなりそうなのでキャラの個人評価。

主人公:器用貧乏系、Eウェポンが弱点で活躍…しないでもないが重い。
    効果が短めで発動に使う1ターンが…
    風の雑魚ちらし、遅くもないが早くも無いため微妙。
    唯一は貴重なディペル係である事。
    他人にエンチャントができるか、消費5ほどで即発動の属性斬の方が…。
    吸収系は敵が使うとエロイ(注1)がPCが使うと微妙になりやすい。
    総合的に微妙な印象。正直、挑発や庇うはこの人が一番上手く使える。硬い。

一守棋:回復系、だいたい何処でも活躍、安定。2回行動もエッグがあればやりやすい。
    2回攻撃+聖属性エンチャントも長いので意外となぐれるし盾で硬め。

二守棋:魔攻系、能力ダウンにもめげない火力、雑魚では範囲睡眠が光る。
    範囲火力を覚えるのが遅い感じ、II系も遅いため火力不足ぎみ。
    もう少し攻撃系の習得レベルが早くてもいいかも。
    低い耐久力にコスト攻撃の割に控えめな火力な印象。

三守棋:重戦士系、硬い強い遅い、三拍子そろった守護騎士
    優秀な特技に軽く回復と火力支援魔法もある。
    MPが少なさ、TPの溜まりにくさが地味に辛い印象。(TPないから活躍の機会を逃す)
    槍が初期装備のみ?できれば槍と刀で選択できるように槍の追加が欲しい?
    充分硬いため結局は刀安定か…?ミスリル次第。
    サポート能力はあるものの発動の遅さが欠点。

四守棋:万能系、範囲弱体は強力そうなのだが意外と活躍しない。
    数が多い=雑魚=範囲攻撃、故に。しかし万能なので仕事にも困らない。
    麻痺って動きが止まるわけじゃないから…吸収系と同上。
    いればとりあえず働ける。

五守棋:つよい(小並感)
    軽戦士系、モンク系は殴ってるだけなので安定。
    紙装甲だが体力でカバー、攻撃ダウンだけは苦手、物置になる。
    特技がほとんど飾り、カウンターはPTでは微妙。
    しかし、場合より多対小になるチャレンジでつかうと…?

(注1)頭文字:えげつない、ろくでもない、いやらしい。
自由にPTつくれたら、1.3.5+2or4かな…正直主人公使いにくくて…できないのですけどね。
合体攻撃は強力なものが多いですが意外と使えないというか
TP条件とかタイミングが難しいんですよね。
チャレンジで条件付で開放されないかな?

トゥルペは、もう少し火力があってもいいかなって思います。
もしくは、速攻で範囲魔法で敵を倒せる系とか…
MP吸収とかで高効率範囲アタッカー?高レベルで覚えるのかな…
ゲームバランス上、大器晩成は一周目が悲惨。
威力が控えめなのは、ステブーストしても影響がすくないからかな?
変わりに下がってもあまり変わらないのですが。
逆に物理は下がると悲惨、あがると敵が悲惨

ウェンデは挑発系や庇う系などの防御系特技に(無いのであれば)
最速行動かそれに近い速度補正とかあったら使いやすい。
槍装備で早くするというのもあるかも?ただ、イメージにはいまいちあわない。
防御系スキルは遅いとそれだけで効果が半減するため素の速度では厳しい。
両手武器は1.5~2倍の得TPとか、微妙に工夫が欲しいかもしれない。
武器というかウェンデそのものに得TP+50%とかでもいいかも?
防御系特技もTPだったような(使わないためうろ覚え)
そのままでも便利だったりするのだけど…。

主人公も…使いにくい感じがいいってのもアリですが。
通常だとソロバトルも多いので自分で回復アイテムつかったりしてると
1ターンの経過はぎりぎりいいとして、5ターンが短い感じですね。


>色違い
基本ですよね、巨人のキャラグラってモンスターのものだとおもうのですが
通常戦闘のグラフィックから作ってるんじゃないのかな?
マップのものとはちがうのかな…

>ネルケ
あの位置の存在感は大きいですよね…

>展覧
そういえばボイスは?
ボタンを押すと対応のセリフをとか…

>ネズミ
なるほど…
やはり、各種エフェクトの効果一覧なんかをリドミというか取扱説明書的に
メモにまとめてつけて置くとよさそうかな?

>お供ボーナスは一人
内部でランダムできめているのであればそれでもいいと思います。
演出するなら、メダル系アイテム、戦闘系アイテム、レアアイテム、回復?とか、入手先のほうをスロットで演出して、拾ってくるヒロインはランダムみたいなのとか?
なんとなく、ボーナススロットてワクテカするかなと(笑)
レア装備とかレアアイテムってこう、なぜかすごい魅力が…。

>寝ながら
意外と作業できるんですが、後で気がつくととんでもないことしてて驚くことが(笑)



[45] なるほど・・・

投稿者: 遠野沢庵 投稿日:2014年 3月24日(月)10時20分11秒 softbank126078248038.bbtec.net  通報   返信・引用

Reki様

おっしゃること全てその通りです・・・
私自身、かなり多く勘違いしておりました。申し訳ありません・・
取り急ぎ今お答えできる部分を書きます。

>軽い
やはり・・ 処理は1つでも少ない方がいいですね。

>ネズミ
コレクションチャンスでそろえつつあったものを右到達で破棄します。
かなり早いので、狙ってやるというよりスーパーメダリオンが
入ったときにたまたまなるか、揃いそうなときにチーズを使いまくるか、
という感じです・・

>恋愛エンド
ご指摘ありがとうございます。そ、その通りですね・・ すいません・・
とはいえ・・・ 恋愛と達成が現時点で絵の違いだけなので、
(メッセージや演出は若干増えますが)
達成したら恋愛の絵も解放となります。
(恋愛は達成のただの不完全バージョンなので・・内部的にも処理は一緒に
しています)

仲間ボーナスは1人だけです・・
連れて行かないとなしになります。たくさん連れて行ったほうが
スロット面で有利かもしれません。バトルも苦しいので、
実質少なくとも3周以降じゃないとあまり進めないかも・・

>中ボス再現
なるほど・・ ちょっとやってみます。
色違いとか・・

>ネルケ回復
ネルケの特別扱いがなくなってむしろ存在感が下がりました。
一応サブヒロインなので、攻略したい方向けという・・・

>エッグ装備
えっ・・・・!??バグですね・・ しかしなぜ・・
確認してみます。。。

実際にはあまり使わないタイムエッグ含め、チャレンジでストーリー度外視で
使えるようにしようかとも思います。
装備の入れ替え・・ エッグですよね。うーん・・確かに・・
技術的にできることがないか調べて見ます。

復活は、会話のレベルが高いほど発生しやすく、1面約1回(以降低確率)です。

>残ったまま
う・・ すいません。消しておきます。

>専用
現状ではミスリルのみです。今後イベント追加の際に他にも増やすかな・・と

>レアモン
ですよね・・ 20面以降、検討してみます。

>制限時間
う。バグった・・ タイマーはやはりよくない・・
直します・・

>後半難易度
やばいみたいですね・・ 難易度を下げるというより、
周回数を会話Pの限界に足そうと思います。
それで、会話内容も増えたり少しずつ変わったり・・

やはり、ストーリー部分の変更などのことは、
今のところ会話の充実という感じでやってみようかと思います。
(一番現状のシステムで現実的に改変できそう)
2周目以降はジュエルローズで会話Pを強引に上げ・・・も可能で・・

すると、スロットの威力が上がり、復活可能性も上がり・・
周回するほど連鎖可能性もあげようかと思います。
これで、難易度がむしろご提案のように下がる可能性もあります(もしくはプラマイ0)。

>ヒロインスロット
あ・・ 何気なくスロットではなく内部で勝手に決めていました・・
(何人連れてくるか不明なので作りづらい・・) すいません・・

>スロット攻撃力
現状ではキャラの強さは関係なく、会話Pのみになっています。
レベルも関係させることはできなくもないですが・・
どうしようか・・ 検討します。
周回するほどストーリーが楽チンになる、という方向性なら、OKかもしれません。
(会話を見る、ヒロインをコンプする、ということで、コレクション的な
ものとなってくると、その方がプレイヤーにとって親切ですよね・・
単純に難易度の高いステージを延々と遊びたい場合はチャレンジで・・)

敵は強くなるがそれ以上に味方も強化される方向で作ってみます。

>魔法陣
はっ・・・ 申し訳ありません、ミスりました・・
昨日眠りながら作ってたので・・・ 直します。

>難易度
周回数に一定の数値をかけ、そのまま足すという非常に粗雑なことを
やっています・・(影響の大きいものは0.5かけ)
ので、予想外に大したことがなさそうなところで食らったりとかがある
かもしれません。そういった意味でも、メダル部分での成長、
もしくはキャラの強さとの連動を作らないといけませんね・・
至急その部分を中心に修正します。

リトライ等すると多くのデータは刷新されるはずなので、
ドラゴン等まだ調整が不十分なのかもしれません。
もう少し弱くします。
犬もバグっていたので、修正します。

では、どうぞよろしくお願いいたします!



[44] 最新版で

投稿者: Reki 投稿日:2014年 3月24日(月)03時31分48秒 FL1-119-238-13-166.fki.mesh.ad.jp  通報   返信・引用   編集済

・最新版で上書きして
時計が原因だったのか軽い、こんな気持ちでたたか…いやよそう。

チーズでネズミが左に移動する、とアイテムにも表記されていますが
そもそもネズミがなんなのかという基本が分かってなかったり。
左に一歩というのも、ネズミが右の階段まで結構早いような?

質問の仕方がわるかったようです。
ストーリー展開で分岐するのは恋愛エンドを”だれか”みた後です。
で、次の週で分岐して達成がみれるわけですが…

リーリエと恋愛ED、ウェンデで達成EDは理論上はできそうですが、
この場合、ウェンデの展覧の恋愛は見れるのか?
というような、それこそ三週目以降は達成EDになり、恋愛EDは基本一週目だけになりそうなはず。

ざっとしか確認してないのですが、
仲間が連れて行ける=1ステージクリア毎にボーナスが仲間人数分発生する。
ネルケは初期LP補正。という認識であってるのかな?

・20ステージ毎に特殊ステージ
どうせならチャレンジ限定で、本編の中ボスを全部再現とか…
エッグのボス5種類とラストマップで20+6…
いや、本編とはいったい…みたいになってしまうか…

今のチャレンジだとネルケ回復がなくなって通常攻略になってるのかな?
再開の仕方がおかしいからバグってるのが問題。(→リタイアで解決)

メニューが開けない…↓
リトライしたらメニュー開けました。
間違ってたステージ背景も正常になりました。
そして見てびっくりエッグ装備してました。
(確認したらストーリーでもエッグ装備)
エッグありは本当に助かる。
ストーリー開始時にエッグ消去が必要そうな?
ただ、チャレンジでは必須かな雑魚おおいですね。
これ、ステージ毎の雑魚集団がバトルチャンスでわんさか出る感じかな?
ストリーモード中も思いましたが、装備の入れ替え(居ないメンバーの)ができないのが地味に困る。
あと、ストーリーモードでLP0から復活してたことがあったけど条件がよくわからない。

旧データからの再開だと左下にヒロインのこったまま(スタートの仲間選択ができていないため)
選択されなかったヒロインは邪魔だし、1ステージ開始以降は消しておくとか?(ヒドイ)
設定してるかどうかわからないので一応。
話からすると、5+1が選択可能な人数で、連れて行けるのは三名までかな?

そういえばヒロイン専用の武器がどうって言う話はミスリル武器の事なのかな?
他にもあるのだろうか…

リタイアして再度チャレンジにはいったら色々解決。
ショップ確認(ランプは戦闘でなのかな)

バトルは再度最初からスタートしたら発生。
というかPTバトル要素ありならレアモンとかいいですね(いいのかな?)
しかし敵が多い、せめて三人捕まえ(いとめ)て来ないとPTにならないのか

・旧データが原因?バグ?
リトライでの魔法陣+1がない。チャレンジだとリトライショップもないし。
むしろ魔法陣-1?リトライしたら魔法陣一つだったのが0個になった。
リトライの価値が…とはいえ、魔法陣+だとそれくりかえしてボーナス前提とかはおかしいような気もする。
でも現在旧データでリトライ5回目、このままではステージ17クリアできる気がしない…
自動スロットだし、運悪いほうだし、上手いわけでもないけど…これはどうすれば…。
髑髏と金貨袋が追加でますますスロットあたらないんですよね。このあたりって。
敵の通常攻撃がきつくて回復おいつかないからわりとサクットゲームオーバーに。
ストーリーの難易度とこのチャレンジが同じ難易度だとリトライしてボーナスだして
なんとかなるかな?って感じかな…
リトライなしでクリアが必要みたいな事かいてあったような
このまま難易度が上がりつづけたらボーナス1回くらいでは対応できない可能性も。
コレクション発生、神経衰弱中に左上に時間表示、制限時間かなって思ったら増える時間。

↑旧データの影響ででているバグの可能性もあるのでなかなか確認が難しい。

・リタイアしてから再チャレンジ
shopの表記が残りつづける
犬が相変わらず左にいる、実際に飛行モンスター対処までは確認できず。
手動迎撃失敗後に対応してくれる認識であってる?
ジャンプワインもボーナスもらえないから、手動ミスのリカバリーだと嬉しいけど
そこまでやってもいいものかどうか?
クリア後にスロットあったかな…セリフと共にアイテムは見つけてきてたけど。
ヒロイン一人だけだと確定だからスロットがない?
もしそうなら、複数ヒロインいたらスロットの勝者が一人だけ会話になるのかな?
妻達の修羅場トル(ヒロインスロット)ですか…?


・疑問
キャラクター強化してもほぼメダルに影響がなさそう?
実はスロット攻撃の威力にレベルとか攻撃力が関係してたり…?
メダル部分の成長要素は会話の攻撃増のみ?
現在の攻撃レベルがわからない…?
スロット攻撃力はチャレンジでもストーリーでも共有で下がらない?
最初からでスロット攻撃力が初期化?

・他
メダル部分での成長要素が欲しいきがしないでもない。
防御力とか攻撃力とか…育ってる気がしないのも…
でも下手にあがるとバランスの問題もあるという。

周回であがる難易度アップの条件はどうなってるのでしょうか?
周回要素というか、恋愛ED(初回のみ)と各人の達成EDで7段階?
一人EDや既に達成済みのEDだと難易度あがらないようにしないと、
全員達成前に積むとかありそうな?
メダル部分がキャラ強化で難易度落とせるなら大丈夫かもしれませんが、
現状、普通にクリアするだけでもかなり難しいような気がします?

途中からのデータだと新バージョンのチェックはできないようなので
後半ステージのチェックが難しいです。新ドラゴン確認ずっとできない。
ただ、敵の通常攻撃ってほとんど防げないしアイテム使っても即消えるレベルで
頑張れば対処できる岩や飛行モンスターとちがって、攻撃増はヤバイ気がします。
現状だと相手の通常攻撃増えてもこっちの回復、防御手段が追いつかないので。



[43] まちがった。。

投稿者: 遠野沢庵 投稿日:2014年 3月23日(日)22時28分9秒 softbank126078248038.bbtec.net  通報   返信・引用

すいません、下記のは少し古いです。

最新はこちらでお願いします。

http://15.gigafile.nu/?c256ea06abc68a76e0c92f1d58e97460



[42] ご報告ありがとうございます!

投稿者: 遠野沢庵 投稿日:2014年 3月23日(日)22時26分41秒 softbank126078248038.bbtec.net  通報   返信・引用

Reki様

楽しく読ませていただきました。
ボリュームがあるので息抜きの読み物としてもよかったです(^^

まだまだ直さなければならない部分が多いと痛感しました。
取り急ぎ、深刻な症状や大きな製作指針のようなところから
修正していきます。

更新履歴のこと、了解いたしました。
書いていただきましたご提案やご意見をなるべく反映させたいので、
今後頻繁に更新をする関係上、ある程度まとまってから次回
ふりーむの方も更新したいと思います。

↓現時点での最新版です。主にチャレンジの部分です。
http://15.gigafile.nu/?c0e893ddfa50521b456081042f3604f8

主な変更点は
・チャレンジの仕様を変え、バトルチャンスも発生するだけでなく、
ストーリーより多く出る(むしろチャレンジの重要部分)ようにしました。
そのため、アイテムの使用、メニューを開いたりもできます。
・クリア後、扉を開けるまでメダル押しを見ることができるようにしました。
・リトライができるようにしました。
・仲間を連れて行けるようにしました(ストーリーモードでコンプキャラのみ)。
・タイマーが重いということなので、これ以上重くする要素は嫌なので、
また、時間に押されながらプレーするのもまったり系のメダルゲームに反すると
思いまして、思い切って削除しました。
・目標とする部分はWPではなく、到達最終ステージにしました。
・チャレンジの意義としては、おまけゲームというよりも、
ストーリーの要素を純粋にゲームとして抽出した感じで、ご提案のように
ここで稼いだEXPやWP、アイテムはストーリーモードで役立てられます。
ストーリーモードは周回すると地味に難易度が上がるので回すほど
辛くなりますが、チャレンジは毎回同じなので、地道な稼ぎができる
かもしれません。
・ボーナスの後、吐き出し数に応じて一時停止させるようにしました。
テンポは悪くなりますが、処理落ちよりマシだと思いますが、どうなるでしょうか・・・
ランダムでうまく落ちきったりいっぱい残ったりはあるかもしれません。
調整が必要そうです。
・仲間はクリア後に回復かアイテムを見つけてきます。
会話攻撃+は10まで溜まるようにしました(その後EXP。ただし、難易度等みて、
今後リミットを外すこともできます。)。
ネルケはLPに補正かかります。
・全体的に1つずつステージ構成がずれ、そのせいで様々なバグが発生
しておりました。申し訳ありません。直しましたが、どうでしょうか・・・

おっしゃる通り、説明書が必要ですね。
私ですらだんだん混乱・・・(--;;;;

後ほど、ある程度修正版が完成したときにかこうと思います。

聖剣は、LP50以上で発動します。
条件がそろってもLPが下がるとなくなったりします。
使わないと持ち越せず、だいぶもったいない感じになります・・・
(これは、すいません・・・ 倒した後のオーバーキル的なボーナスも、
ちょっと嫌な感じですが・・・ 持ち越しは持ち越しで色々バランスの
問題があり・・・ もう少し考えてみます。)
チャレンジではバグっていたので、直しました。
チャレンジでは次のステージでバトルチャンスのとき使えると思います。

あとでりどみを書きますが、取り急ぎここに補足を・・・
チーズは、鼠が左へ動くようにします。数秒くらいですが、神経衰弱が
ギリギリの時に使うと少し役立つかもしれません。
予告役は情けないことに動物3種しかないのですが…
(パチンコとかみたいにもっと派手に増やしたいのですが、技術的・
時間的な問題で・・・)全て内部的なもので、りどみにどこまで
詳しく書くかは後で考えます(ここには書いちゃいます)。

蝶・猫・馬が出たとき、非常に低い確率で強制当選(ゆっくり回るやつ)が
発動します。

蝶…最も出やすく、単独ではあまり効果なし。重ねると猫に変わることも。
猫…蝶の半分くらいの確率で出現。単独では弱いが、重ねればまれに当選。
馬…単独でもそこそこの当選力。猫を重ねて変化した場合は強化される。

蝶→猫→馬と連続すると変わり、馬が出続けるとかなり確率が上がります。
…が、頼れるほどではなく、当たったとき、「え、当たったの??」くらい
の感じです。

重要なのは「確変」状態にすることです。
確変は様々な要素で集めたポイントが一定に達すると発動します。
発動すると牛が出ます。この間、子役が頻出し、強制当選率もうなぎのぼり
になり、1/3まで上がって強引に当選させられます。。
(ちなみに、ストーリーのネルケ「貸し」予告は100%で、ネルケ予告は
上記の動物ともからみ、確率を押し上げます。)

確変値を上げる要素は、
・上記の子役出現(連続や強い役ほど高い)
・メダリオンをフレームに入れる(8面以上)
・「びっくり(名前未定)スロット」を出す。

このびっくりスロットは、6リールの奴で、外すと突然出ます。
これも、実は内部数値で1面に1,2回出るように仕組まれていて、
ある程度やっていると自然に出てきます。
リールを当てた分、守棋Pも上がりますが、上記の確変値を一気に上昇
させ、多く当てればほぼ確実に確変状態に入ります。

びっくりスロットを出す内部数値はランダムで決まっていますが、
スロットでスカを引き続けるほど上がるのはバトルチャンス同様で、
さらに、ダメージを受けたりしても上がります。

・・・やりたかったことは、
・・運が悪く、厳しい状態になる→絶望→びっくりスロット→確変→一発逆転
とか何とか・・・ ですが、なかなか理想通りにはならないかもです・・


セーブデータのことですが、少し調べてみます。
こういうゲームなので、色々管理できると便利ですよね。
ツクールデフォの機能ではなく完全にプログラムの領域なので、誰か
ヘルプミー・・・とさまよってみます。

主人公、アツァリーの前で恥ずかしがってたのか・・・ 勇気を持たせました。。

ダークエッグシェルはダークエッグの変化したものとして作りましたが、
演出のため、同時に落とさせるようにしました。何か変なような気もしますが、
細かい現実性を今更気にできるゲーム内容でもないので、これでOKっと・・・

リーフ・・・そうですね・・・
しかも、周回して難易度上がるとか・・・
マゾプレー専用アイテムかもしれません・・・

恋愛成功していないと、ネルケのイベントが発生せず、ずっと真エンドにいけない
ことになっています。ネルケのいない20面とか、クリアできるか不明です・・・
一応、失敗系のエンディングにはロードして恋愛成功させてぇ!!みたいな
ことをやんわりと書きました。。

ストーリーモードの・・・ かしこまりました。
いただいたご意見を参考に、できるだけ取り入れながらがんばってみます。

完全な独自ストーリーを追加するのはこのゲームの構成上困難な感じがする
ので、中途にヒロインごとにイベントはさむようにしようかと考えています。
それは単なる会話のようなものでなく、16面終了後のネルケほどではないですが、
ある程度何かをゲームするようなものとしたいです。
ifルート等、周回させるためにはあったほうがいいですね・・・
2というか、2.5というか・・・
FF14.2みたいな感じでしょうか・・・
むむ・・ まずは、地道に作れるところから作っていこうと思います。

確かに・・・
20面以降、今のシステムでは難しい1に戻る感じですが、
ちょっとこれじゃダメだ・・・と自分でも思います。。
次回以降、せめて50面くらいまで、ある程度簡単でもいいので、
オリジナルを作れればと思います(もしくは、ランダム組み合わせか・・
頭の中の妄想だけで、具体的な方法はまだわからないです・・・)。

ペアや魔法陣、岩など、バグっぽい部分を直しました。ありがとうございます!

クマが消えないことは、書いていませんでした。地味に重要なことですよね・・・
(真ん中に落ちそう無いときはさっさと落としきって消さないといけない)
あとでりどみに書こうと思います。

後半の爽快感について、更なるギミックを用意するか・・検討します。
ストーリーはある程度難しいからとして、チャレンジ後半では、連鎖狙いになるかな・・・

連鎖につきましても簡単にご説明しますと、
外れたときや攻撃で当たったとき、連鎖Pというのが増えていきます。
連鎖Pが一定以上のときスロット攻撃が発動すると連鎖発動で、連鎖Pがそのまま
敵にダメージとなります(表示がわかりにくくてすみません・・
連鎖11は、11連鎖ではなくて連鎖攻撃の威力が11、です。
後でわかりやすくしたいとおもいます。)

ステージ数によりますが、連鎖値は
・最初は攻撃が連続したときのみ
・第一連鎖拡張;7面以降 守棋2人か他当選なら送り、守棋3人なら+
・第二連鎖拡張:19面以降 他当選か守棋1人で送り、2人以上で++
(これらは該当した場合効果音が出ます。)
となります。攻撃せずに連鎖値が上がりまくった後、うまく攻撃が出ると
大きなダメージになります(特に後半ステージ)。
一度でも上記以外のものが出ればお流れ(連鎖値0)になります。

連鎖システムを強化し、バンバンバーン(謎)みたいなこともなりやすいように
できるかどうか・・・ 連鎖値はデータで見れますが、見づらいのでゲージ化・・・
(重くなるかな・・・ むむむ・・・)


時間経過で出る黒玉はめいっぱいHPがあります(黒弾にも強度があります。
後半面でぽこぽこ出る奴はほうっておくとだんだん固くなります。)
タイム制限みたいなもので、そこでゲームオーバー、という感じで作りました。
(実際にはリカバリーできることが多いと思いますが・・)

トロッコは・・・左右端側を狙おうとするとかえって横から漏れ出すので、
出現条件がLP10以下なので、LP10以下(死なない程度に)になるまで
遠慮なくばら撒くと、たくさん一気に動かすことでメダル同士がロックするような
感じになり、端でまっすぐ進んで比較的ぶつかりやすい気がします。
・・どうでしょうか・・

ヒロイン会話・・・そうですね・・
一度知ってしまった情報を何度も聞かされるのも面倒かと思い、
重要そうなことしかゲームについては語らせていませんが、
もう少し会話の部分も何とかしたいと思ってます・・・

タイミングをずらす、というのは面白そうですね。
チャレンジで20面以降、そういうことが少し変わったステージを作れるかも
しれません。

スロットの攻撃以外の当選効果は、大当たり(3つ)でアイテムと同等か
少し上回るくらい、小当たりはそれがちょっとだけ、となっています。
アイテムもスロットも全て値が無限に加算されるので、無駄にはならない
はず・・・と思います。
例として、ブロック香水は+6、盾小当たり+2、大当たり+6です。
(出すぎて使わなかった値がアイテム使用と同等の場合は該当する
アイテムをクリア時に返還します。)

犬について、右において手動でも消せるようにしてみました。
急遽してみただけなので、ばぐるかもしれません・・ すいません・・・

ゲージ、私も思ってましたが理由不明でした。やっと消せました・・・

コレクションバグは、ステージ数のカウントミスだと思います。
直ったといいのですが・・
回避はチャレンジで出なくしました(あれは、無名野郎の魔棋種ということで・・・
好感度もなしです。今のところ、チャレンジに好感度はなく(全員嫁・・
一夫多妻みたいなわけわからん状態なので・・)、会話Pくらいでしょうか・・
これも、後でどうするか考えます。
ただ、表示する要素が減ったことで、チャレンジがわずかに軽くなっている
可能性もあり、地味に悪くないかもと思います・・・)

敵はそれぞれに攻撃力と攻撃速度が設定されています。
周回数でダメージが増えますが、チャレンジには関係ないので、バグです・・・
周回数が影響しないよういろいろ直しましたが、まだ残っていたらすいません・・

ネルケは・・・ その後何も覚えない(成長させることを想定してませんでした・・)
ので、もう少し後半ステータスを考えてみます。

16くらいからの難易度調整が今後の課題ですね。
あげすぎてもダメ、下げすぎてもダメ・・・
Reki様のご支援を賜りつつ、地道に修正していければ幸いです。

トロッコは回復のみで、入賞にならず、ポイントアップも全て無しです。
(トロッコに連れ去られるのか、メダリオンは内部的にもその場で削除扱いです・・・)

想定・・・についてですが、実はこのゲームは最初非常に小さな企画で、
これから作ろうとしているRPGの前座と思っていて、あまりキャラが
レベルアップして神のごとき強さになっちゃうとこれから作るゲームが
かすんでしまいそうだ、と思い、小シナリオで終わり、レベルも
途中くらいまで、としていました。
でも、作るうちにとまらなくなり、肥大化ししています・・・・(--;
もうどうせなら行くところまで行きたいな、と・・・(= =

そのため、まともに必要なレベル以上の部分は周回要素というか
手付かずの部分です・・・(使わなくてもよさげなスキル等)
が、今後周回要素を作る以上、必要かと思います・・・
チャレンジは大きなEXPを得るための稼ぎ場にする、という手もあるかもしれないです・・

熊・・・ そうですね・・ この熊が作るのが一番難しくて、
他のイベントと非常に相性が悪かったため、全てに優先させました。
なぜあんなにも簡単に焼かれてしまうのか・・・と私も言われてみて疑問に思い、
調べてみたら、ランダムで消す処理を忘れていました・・・
なおしまs・・・・・いや、クマめ・・・ このままにしておこうか・・・(黒

リトライは、ペナルティはないです。完全達成のときのみ(少なくとも6周以上)、
条件としてノーリトライを要求されます(そのときだけ。トータルは関係なし)。
プレイヤーが自分でノーリトライの記録にチャレンジしたい場合のために、
カウントしているだけです。

チャレンジで、リトライすると必ずランプが一個進むようにしました。
でも、これっていいのかどうかよくわからないので、ご意見お待ちしています。

なるほど、周回ごとに楽になる・・・ それもありですね。
モンスター部分は楽になるでしょうけど・・
周回限定のイベントが発生し、会話Pのリミットを外してそのキャラの
スロット威力が増すように・・・とか、何か考えて見ます。
要素は、現時点では難易度のみです・・・
特に、回復敵が早めに出るとか、同時3つ出現とか、めちゃくちゃなことに
なるかもしれません・・(単純に敵Pを足しているだけなので・・)
何か要素を増やしたい・・・・ もんもん・・・・


一応、いただいたチャレンジへのご意見を参考にさせていただきながら
作りましたが、今回の修正もまだまだ途中です。
色々お手数おかけしますが、一歩ずつ進もうと思います・・・
今後ともよろしくお願いいたします。

メダリオン直撃・・・ そういっていただけて感激です・・
あそこは、最後にプレイヤーになんか違うぞ、と感じてもらいたくて
作ってみました。チャレンジでも使いたい・・・
20面に1回出すか・・・
できるかな・・・
チャレンジ限定のオリジナル敵とか・・・

・・どこから手を付ければ・・
次は、まずストーリーモードの周回要素を作っていこうと思います。


は・・・私も、お返事に2時間以上書いています。
こんな長文投稿できるのかどうか・・
色々お手数おかけしますが、どうぞよろしくお願いいたします・・!



[41] チャレンジ感想という名のプレイ報告

投稿者: Reki 投稿日:2014年 3月23日(日)06時09分53秒 FL1-119-238-13-166.fki.mesh.ad.jp  通報   返信・引用   編集済

最新版にて

日記風?報告なのか妖しい書き方に。
思ったことを確認もしないで書いてる事もおおいですので注意。
あとでまとめようとすると忘れるためプレイしながら書いてるのでまとまってないです。

↓この部分だけ後から追記
異様に長い投稿になってる…一つ前のも長かったけど、コレは長すぎる。
少しでも参考になればいいですが…読むのも大変そうです。
1~17途中までのチャレンジがメインですが、最後のほうは妄想です。
なお、初カキコは六時ごろですが最後の編集による追加は十二時半ごろだったりします。


・チャレンジステージ1&2
妙に重い気がする…なぜだろう。
飛行モンスターや岩がでない。
メニューが開けないためポーズがかけられない。
エフェクト中もタイムが進む(仕様だとおもうけど)
ペアが最初からあるが発動までいけるのだろうか…。
スロットのチャージや魔方陣がストーリーモードから引継ぎ?(コレも仕様かな)

あとクマって画面上にひとつまでで消すまで次が出ないようですが、
これの説明どこかにありましたっけ…読み飛ばしてたらすみません。


・ステージ3
岩登場。岩や飛行モンスターって最初からいたような気がしたけど気のせいだったようで。
妙に重いのはタイムカウンターのせいだったりするのかな…なんだろう。

あと、序盤はスロットあたって攻撃でやすいからいいけど
後半のスロット種類増加でなかなか当たらないと地味にストレスになる気がする。
難易度アップって感じなんだろうけど、爽快感?みたいなのがなくなりますよね。
連鎖とかがあるわけですがいまいちよく分からない。
連鎖ゲージ?みたいなのがぱっと見でわかるといいのかな…重くなるかな。


・ステージ4
飛行モンスター登場。ドラゴンのあとにこれは遅すぎて辛い(笑)

まだ短期決戦だからいいけど、長期戦になるとメニューひらくことによるポーズができないのが地味にきつそう。

クリア後のヒロインスロットがないけど、スロット攻撃の威力はどうなってるのかな?
ずっと最低攻撃力とかだとキツイきがする。


・ステージ5
ボーナス発生、聖剣使用可能、ペア使用可能、がボーナスだけで充分なため使わず終了。
処理落ちがこわくて試せなかった…けど、試さないと意味が無かった…。
戦闘がないので、聖剣フィニッシュが微妙にボーナスとかないのかな
使わなかったボーナス、トドメ聖剣ボーナス、ペア残したボーナスとか…
あと、メダルのこってても倒した時点で終了で結構もったいない事に。


・ステージ6
ペア発動、ライフボーナスは初期LP以上ないと発生しないのかな…
クマでアツァリーが奥義習得、習得遅っ(笑)
三連鎖まで発生。
五分のペナルティがあるからピンチにでもならないと回復しなくなってしまった。
どうせならオーバーヒート回復とかもついててもよさそうな気も。
あと、クマが入賞すると飛行モンスターとか岩とか発生途中だとキャンセルになりますね。
使用っぽいですが。
あと、やっぱり残ったメダルがモッタイナイ


・ステージ7
チェインキャラ、蝶猫馬牛登場、七および八連鎖まで発生。
チェインキャラって6からいけかな…連鎖とは関係ないのかな。
ここへでスロットに盾二種類増加、いっきに当たらなくなる。
今までのステージに比べて圧倒的に当たらない。盾より攻撃してよ(涙)
自動なので完全に運任せで苦戦する。
開幕から聖剣出現していた。開始LPが多いから…?いつからだったのか…。
敵が回復連発、でも体力が多い序盤で回復とかどういうことなの?
終盤は回復しなかったためなんとか終了。
このあたりから一気に時間が延びて速攻ボーナスが難しくなる。
動物演出がスロットの度にでるのも原因か…。
トロッコ出現&発動まで追い込まれる。


・ステージ8
ボーナスゲージが下がってる?持ち越し上限かな
とはいえ、現状ほぼ発動できる状態にはならないためもったいない
他に使い道でもあれば…。
相変わらずトロッコ出現までピンチに、盾でも回復防げないのが残念、ダメージ受けるわけじゃないからあたりまえなんだけど。
金メダルは入賞で回復スロットが発生するみたいだけど、認識はあってるのだろうか。
割とステージ背景が変わってた気がするけど未だに緑、どこから変わるんだったかな…。
時間経過により黒玉出現、こわれない…こんなに壊れないモノだったかな…フェザーさんは居ない。


・ステージ9
上段のみ氷に思ってたよりステージ変更まで遠かったようで。
それにしても魔方陣が進まない。
トロッコ促進枠(よく分かってない)出現、でもピンチにならないと意味がない?
運よくスロットあたって10連鎖やらで一気に削り勝ち。
初期の岩というか柱も徐々に硬くなってきた。


・ステージ10
雪原になりスロット封じがではじめる。
よくわからないけど動物全部でると確定スロットになるのかな…11連鎖。
開幕聖剣所持、あったりなかったり、初期LPにランダム要素があるのかな…。


・ステージ11
動物で確定スロット発生、そのままボーナスが久々に発生。
一気にLP増加で聖剣フィニッシュまで、聖剣使用のメッセージがストーリーモードと同じ
そのためチャレンジでは謎の一時的にスキルが増える説明に。
ボーナス発生中は邪魔もなくメダルの吐けもいいので、可能ならこの時間延長してもらえると、メダルが溜まって重い+追加アクションで処理落ちになりにくいかもしれません。
現状だとメダルがかなり残った状態で復帰するので終了後が非常に重い。
ペアも似てるけどボーナスほどメダルがでないので大丈夫そうな…?

あと、指輪スロットが出現、数が多すぎて当たったの一回しか見たことが無い
あたっても回復スロットだから微妙なきがするわりに演出が凝っているような?
他にも効果があるのだろうか…?

それと、聖剣フィニッシュもそうですが、チャレンジ限定制限が結構あるので、チャレンジ限定ボーナスみたいなのがあってもいいのかもしれません。
クリア後のメダルがもったいないとか、アイテムつかえない制限とか、得られるモノがすくないとか、ヒロインスロットがないとか…。
ヒロインスロットをアイテムスロットにして当たったアイテムがもらえるとか…?
種類が少ないから追加とかが必要かもですが、アイコンとか…オマケレベルなのか本気で取り組むかで違いがでそうかな。


・ステージ12
トロッコに狙って入れる方法がわからない…というか狙えるのだろうか…。
そろそろネルケの登場かと思いきや動物確定スロットからの12連鎖で終了。
連鎖の狙い方も分からない…、とりあえず真中に入れるだけ。

慣れるからある程度、岩よけたり飛行モンスター倒せるようになりましたが
個人的には岩が苦手、他アクションでタイミングずれるとかもよくあるので。
ジャンプワインにはお世話になってましたが…チャレンジでは使えないから大変。
ただ、これって同じのしかでないから慣れれば対処できる可能性があがるわけですが…
ランダムで飛行モンスターの種類が変わったら難しくなりゲーム性が増えるかも。
旧ドラゴンのあとの遅いキマイラは難しかった(笑)
ストレートを早くみせるための変化球みたいな…。
岩も同じ事いえますが、確か最後のほうは色が違って若干早かったような?(気のせいかも)
とはいえ、岩の場合は見てからだと難しいので、SEが岩の種類毎に違うとかがあるといいかな。
あと、岩は飛行モンスターが目印って誰かがいってたので、それから避け易く。
ヒロイン会話重要ですね。
これに反するけど、飛行、攻撃、岩のリズムが崩れるバージョンも難しくて…難しすぎるかな
ギミックのひとつにはなりそうだけど…。
赤い花じゃなくて、別のアイコンモンスターだと順序が違うパターンとか…?


・ステージ13
上段の背景が木に。
大苦戦。とうとうネルケの回復一回使用、二回目も使いそうだったけど使わず。
ペナルティがあると使いにくい感じに、リトライでの時間経過との天秤。
ミリゲージが削れない、スロットあたらなくて瀕死を繰り返す。
小攻撃でいいのに動物スロットで大攻撃でオーバーキル。
心なしかLPの減りが早い?徐々に難しくなってきたかも。
59分59秒を越えたのかプレイ時間が01:35とかに
一瞬リセットされたのかと思ったけど、重い回してみると50分経過していたため自己解決。
01:01:35とかにはならないのかな…たぶん桁的には足りるはず。


・ステージ14
木ステージに突入、棺桶(かくしひろいんのもと)が出現。
ダメージ入賞は狙えるものでもないため厳しい。
即トロッコ出現ラインになるが回復はせずに粘る。動物確定スロットで大攻撃でボーナス追加
改めてみるとボーナスででるメダルに対して押し出すのが遅いのが溜まる原因っぽい。
ボーナスでると体力的にかなり余裕になる+聖剣なので大体クリアできる。
地味に回復されるも小攻撃+聖剣でフィニッシュ。
やはりダメージを任意で出せる手段は大きい。

スロットのダメージ防止や落下防止はアイテムより効果が落ちる気がする。
連続で発動(効果が中途半端に残っている場合に追加発動など)した場合はどうなってるのかな?
折角のスロット効果が無駄になる場合があるのは残念な感じもするが、やはり上書きかな…。
犬は経験値もらえないから微妙な感じが、待機位置が手動で落とせなかった保険的に右よりだとかなり助かる。
が、ゲームバランス的にはこういうモノなのかも…。

クリア時に左上に守棋ゲージが表示される。今まで気がつかなかっただけか?
なお、ステージ15では表示されず。


・ステージ15(バグ2つ発見?)
コレクション開放、が、揃っても発動せず。揃ったままずっと左下に溜まっていた。
ダメージ入賞発生。痛い…ダメージ回避イベントは発生せず、チャレンジだからか?
この時(入賞の瞬間)に棺桶がネルケアイコンになる、地味に設定ミスかな。

敵の鳥からの攻撃が厳しい、あっという間に瀕死になる。
前より通常攻撃ダメージが多い感じがする。厳しい。
結局2回の回復使用に、3回目もありそうだった。
未だに処理落ちはないが、ボーナスがないと厳しい…かな?

序にクマでネルケのレベルアップ表記を確認。


・ステージ16(謎の現象?)
コレクションが発動する。15ステージではしなかったのに…。魔法陣がすすむまで確認。
序盤が厳しい。初期石のせいなのか、回復1回使用。
ダメージ入賞が痛い…チャレンジでも高感度関係するのだろうか?

素で大攻撃発動してボーナス発動。フリーズしかかるもののかろうじて継続。
軽量化の影響がでてるのかな?

気がつくと左上の時間表示が消えている。
コレクションのミニゲームの影響?二時間経過の影響?
↓でDATAを表示後に元に戻り再表示される。
この時点で回復のペナルティ含めて二時間四分ほど。

あと、初めてDATAみて気がついたのですが、
ベストタイムの表示なのですが、ストーリークリアのものが表示されています。
チャレンジ限定で計測したほうがいいとおもいます。
というか、前にも書きましたが、ベストタイム46秒なんですよね(笑)


・ステージ17(おや、リトライの様子が)
かなり厳しい。ダメージと投入に自然回復が追いつかない。
白岩、ネズミ登場。白岩は若干発動が早いように感じる。
それとお供モンスター毎に攻撃力がちがうのか最初から鳥につつかれ一気にピンチになる、
粘ろうとするが回復直前で不意打ちで白岩直撃でゲームオーバー。
とうとうリトライ、かと思いきや…選択肢が無くタイトルに。
設定弄ったときにリトライがなくなった?
現状だと選択肢がないためリタイアもできないようです。

このあたりからリトライ前提になっている感じかな…厳しい。

16ステージあたりから難易度がとても高い感じ。
正直ラストの特殊マップより数段難しいです。
リトライがあるものの、ランプなしで18~がまともにクリアできるか今のところ不明です。
無限回復があるんですけどね、最後には。

そう言えばトロッコは入賞になるのだろうか、ストーリーだとトロッコでもカットインあったような?(気がするだけかも)

実質三週目みたいなチャレンジですが
クマ乱舞でここへきてもレベルアップでスキルを習得しているところをみると想定レベルがかなり高め?
二週して真エンドをみても覚えてないのは結構遅いのではないだろうか?

地味に飛行モンスターの炎がクマを焼く。
ボーナス中は終わるまで居残りつづけたり、
溜まったメダルより優先的に押し出されたり、
各種モンスターアクションより強制力の強いクマも
入賞するまではただのクマということか…。

ペナルティの時間をぬいても二時間程度ですが、実際のプレイ時間は三倍くらいあるきがする。
何か気がつくとリアル時計が進んでて驚く。
スロットやメッセージ中は時間がとまり、エフェクト中は関係なく進むプレイタイム。
しかし実際のプレイ時間はもっと多いという。

さて、リトライもないので途中ですがひとまず中断します。
残りで気になるのはステージが20>1になるあたりとチャレンジクリア後の記録の扱いと新ドラゴンかな?
現状のベストタイムは時間のみだったから
周回とその進行ステージ+時間がチャレンジの記録では正しいはず…。
ネズミは未だに分からないから確認が…。
ああ、それと、リトライ復旧したらその時のタイム計測が正しいのかとかもかな?
現状では確認できないけど、意外とタイムリセットされてたりして…。

あれ…?リトライってボーナスストック減とかペナルティがあるけど、
アイテムもらえて、魔法陣が進んでたり(場合によっては減るのか…)するだけでしたっけ?
アイテム使えないしチャレンジモードでリトライって実は意味がないのかな…。
超回復で押し切るしかないのか…。
ん…?逆に考えるとストーリーモードで18~の三連戦をランプなしでクリアできるか分からない?
リトライというか何度もやってるとスロット運でクリアできたりするんだろうけど、
普通に考えると難易度がやばいような…二週目だからいいのかな、とはいえ何週も…。
18~はアイテムなしでの要テストプレイかもしれない。
リトライのボーナスとペナルティを正しく理解していないせいかとても不安。
ゲーム中の説明は斜め読み(←オカシイ)なためリドミに詳しくあると嬉しいです。

他の方のゲームなどでたまにありますが、オマケで攻略のポイントとかが書いてあるファイルをつけるとかもいいのかな…HPにのってるんですけど、より詳しいのとか。

しかし…一周目は処理落ちとの戦いでしたがここまで厳しかったかな…。
開幕の柱というか黒玉が硬くてLP消費が激しい…。
チャレンジは一周目だけど、ストーリーから通算して三週目仕様だったりするのかな?
あと、ストーリーモードも周回で難しくなるような事をいっていたような気も。
周回で強化されるのは通常戦闘でメダルにはほぼ影響してないから、難易度だけ上がってる?
難易度あがるなら周回のボーナスでメダルゲームへの特典とかが欲しいのかな
もし、ストーリー周回でメダル難易度が上がり続けるようなら全員制覇はかなり厳しいような?
とはいえ、代わり映えしないで何度もというのも…?
逆にストーリーモードはヒロイン会話をみるためなら周回毎に楽になるくらいのほうがいいかな?
難易度アップはチャレンジ周回のやりこみ要素みたいな…?
按配が難しい。
現状の周回要素って通常戦闘が楽になっていくだけのはずなので、
メダル部分への周回要素がほとんどない?難易度アップのみ?


・提案の一つとして…前投稿と地味にかぶる

チャレンジモードは高難易度のメダルやりこみ用
やりこみ具合で本編(ストーリーモード)が楽になる要素が得られる。
とはいえ、基本やりこみ用。
いっそステージ毎に決められたアイテムだけ使用可能みたいな?
アイテム封印しておいてなんですが、アイテム使う要素もメダルゲームの要素なので。
ステージ開始時に一定数配布、配布数=使用制限みたいな。
これなら残ったら本編で使えるくらい。
ランプの使用制限も必要になりそうだけど…追加要素が多いですね。

ストーリーモードは物語がメイン、難易度はある程度で、周回すると難易度が要素がある。
コレにより気軽に周回してヒロインエンドのコンプを狙える。
ただ、物語メインにするなら格ヒロイン毎の会話増は必要かな?
こっちはこっちでヒロイン毎に流れが変わって各種ルート増みたいな事すると遊びやすくなるかな?
その場合はステージ編成の変更なんかでイメージ作ったりと変更点が非常に多そうですが。

なお優先するのは、ある程度オマケでいいチャレンジより、
やはり本編であるストーリーモードの充実ですね。

RPGで選んだヒロインによって最後が変わるというのはよくありますが
大概そこまでもっていくまでは同じ事の繰り返しになるので、全キャラ攻略とかは
個人的には途中であきてしまいがちです。
やるひとはやるんですけどね。
そのため、格ヒロイン毎に違いがあれば周回プレイによる飽きもきにくいかなと。
そう思うわけでして、そこまで作ると別ゲームになりかねませんけどね。
結局メダルゲームなのは変わらないものの、ステージギミックのセットが変わると印象も違うので、アリかなーと思います。
プログラムとかさっぱりなので、組み合わせを変えるだけとか簡単に思ってますが、
実行するのは凄く大変とかかもしれませんが。
邪魔キャラだったり、吹雪だったり、岩タイプだったり、飛行タイプが違ったり
岩が多いとか、柱が多いとか、やたら黒玉がでたり、花が別魔物になってみたりとか、
中ボスでラスボスでの特殊ステージ流用してみたりとか。
既存の組み合わせを変えるだけでも結構色々できそうな感じはします。
個人的にはラストマップは最後だけの特別って感じはいいですが、
1回だけというのももったいない感じもします。
メダリオン直撃とか新鮮で面白かったですし。

まあ、合いも変わらず妄想なので前投稿同様、気にし過ぎない程度で参考になれば。



[40] チャレンジモード+追記2

投稿者: Reki 投稿日:2014年 3月23日(日)02時06分25秒 FL1-119-238-13-166.fki.mesh.ad.jp  通報   返信・引用   編集済

ふとチャレンジモードをプレイする前に思ったので…

・新バージョンではバトルスロットがない
ほぼ負けないので経験値お金アイテムに加えて確定スロット攻撃
と、個人的にアタリ目がなくなってしまって残念。

・ステージ20まで
それならストーリーモードでいいような…
入手できる物的にも…

ミニゲームとしてならいいのですが…
ストーリーモードでほぼ同じ物ができるわけで…
現状だとチャレンジするよりストーリー回そうよになりそうな…

オマケ要素だから気にしないか…折角だからチャレンジもというなら、
やはりある程度のストーリーでは得られない要素が欲しいかも?
チャレンジクリアするといいことあるよ、みたいな?
個人的にはストーリーモードだけで満足してしまいそうですが…
ただ、チャレンジのオリジナル要素増やすならストーリーモード充実でもいいよねになりそうな難しい所です。

ネルケ回復で聖剣がステージ1で使えなかったけど、どのステージから解禁されるのかな?
ぱっと見で分からない追加要素はメッセージ毎回でたほうがいいかもしれない。

ドクロや時間経過の黒玉って大概メダルがたまってて一瞬できえてて、
わざわざフェザーさんに頼まなくてもいいという状況でして…(涙)
というか名前でないから黒玉が消せるとは知らなかった…。

説明書読まないでとりあえずやってみて、そこである程度理解してから分からないことを説明書で確認するタイプです。
と、前フリして、リドミに全部のルールやアイテム効果を載せてくれると助かります。
ゲーム中の説明は結構読み飛ばしが…かといって毎回でても邪魔ですし。
未だにチーズとネズミが理解できてなかったりします。
牛とか猫とか馬とか箱とか…ネルケだけは分かった。

あと結構前のバージョンですがコレクションの説明が二週目でもでてたきがします。

手間の割にリターンが不明ですが
セーブデータにセーブしたステージやストーリーなのかチャレンジなのか
など、セーブ時の状況が表示されると助かります。
一杯セーブ作るとどれがどれか…

フリームのゲーム紹介にバージョンアップ履歴をのせる。
個人的には、わりとここ↑みて再ダウンロードしてたりするので意味があるかなと。

・細かいこと
ラスボスでバトルメンバーに選ばれなかったメンバーは↓を向いて戦ってるのだが
トゥルペが残った場合↑向いてる(心配してるともとれるけど働いてない)

最後の選択でヒロインを選んだあとヒロイン(確認したのはアツァリー)
が主人公の前に移動してくるのだが、主人公の前にアツァリーがきたら主人公は→のリーリエのほうを見る…(恥ずかしがってるとも取れるが…)

ダークエッグシェル?がドロップではなく周回要素っぽいが、
どうせならドロップアイテムのほうが入手したのが分かりやすくていいかも。

リーフは地味にいいアイテムですがヒロインと天秤とか酷い(笑)

クリアタイムとWPが表示されるようになっているが、
旧データで再開するとクリアタイムが再開した時点になるようです。
クリアタイム46秒とか更新無理だ(笑)
分かってるので問題ないきもしますが一応。

・疑問
恋愛と達成、複数周回するとして、恋愛なしで達成もできそうですが、
直達成でも恋愛のほうはオープンになるのかな…
個別にするのも変な気もするけど…。

・以下妄想
ストーリーモードでヒロイン会話の充実
チャレンジモードはステージクリア毎にアイテム入手、クリアタイム評価がいいとレアが出やすい、珍しいアイテム、本編お助けアイテムなど、ステージも30~50くらいまでつくってみたり。
アイテム種類増加やランダムでギミックの入れ替えなどでステージ種類増加してみたり。
いわゆる裏ダンジョン的な存在に…
回復役のネルケのいる場所はヒロインポジっぽいので、
条件満たすとキャラの入れ替え(回復役の位置と守棋やらメダルやらスロットやらが総交換)ができて
守棋の力を失った回復キャラ(ヒロインで回復魔法できないキャラはアイテム投げる?)とのこった五人の守棋でチャレンジモード流用してストーリー展開。
ifルートやらその後のストーリーをつけたり…
いっそ、回復以外のお助け効果もあって、ヒロイン毎に効果を変更してみるとか
スロットサポート能力もかわるよみたいな…。
そもそもストーリーモードで無限回復はおかしいのか…
ある程度回復や攻撃やら補助など、サポートメンバーって感じにして
ヒロインアピールするのかな…カットインもあるしお助けキャラはアリな気がする。
と、ここまでいくと、Girls Medalion 2って感じですね。

思ったこと適当に書いてるので気にしすぎないでください。

長くなっていく…見つけるたびに書き足してるけど、別にしたほうが見やすくていいのかな
連続投稿もどうかと思ったけれど、ひとつが長すぎて見難いかも。
無駄に長くてすみません…。



[39] チャレンジモード

投稿者: 遠野沢庵 投稿日:2014年 3月22日(土)16時31分10秒 softbank126078248038.bbtec.net  通報   返信・引用

Reki様

チャレンジモードが不完全で、申し訳ありませんでした。

元々チャレンジモードは戦闘やアイテムなどストーリーモードの
メダルゲームとしてはおまけ要素なものを極力廃して
物語云々関係なくエンドレスで単純なメダル押しを遊ぶ
(暇つぶし的な)ものにしたいと思っていたのですが、
自分の中で混乱して、ちぐはぐな設定になっておりました。

いただいたご意見を参考にしつつ、上記の考えを基本にした
チャレンジモードを作ってみました。
(バグがあるかもしれませんが、基本としては)
・20面を超えると1面の設定に戻りますが、ステージナンバーや敵HPなど
一部の難易度は上がり続けます(どこまでいけるか現時点では未知数です…)。
・ストーリーモードと多くのデータを非共有にするため、
アイテム使用ができず、戦闘もありません(メニューが開けません)。
・ネルケで無限回復ができるため、実質無敵です。
ただし、タイムアタックの要素があるため、回復の乱発はロス(+5分)になります。
・チャレンジデータはWPと時間のみの記録ですが、EXPや守棋Pはストーリーモードに
加算するので、少しはプレーの意味がメインデータにも残ります。
(ネルケの好感度は上がりませんが、熊でEXPが上がります。)
・ご意見ありがとうございます!ゲームオーバーでも戻れるようにしました。
・聖剣は特に封じていないので使えるかと思います。
Aボタン(shift)で聖剣、ジャンプはZボタン(D)、新たに追加した
ネルケ回復はYボタン(S)となります。

これについてはまだちょっと開発中な感じで自信がないので、
もしよろしければやってみていただけたら非常に助かります。

また、ドラゴンがひどすぎるようなので、スピードをダウンしました。
少しはましになるでしょうか・・・

2回以上のヒロインクリアやチャレンジでがんばった場合の特典は
まだ作っていないのですが、イラストレーターの方に頼んでみようかと
思います。


フェザーロットに注目していただいてありがとうございます。
彼の哀れな魂も浮かばれたことでしょう…(涙
一応、各ステージで時間がかかりすぎたときに出てくる黒い邪魔球が
フェザーで消せたりします。後半の黒球なども消せますので、
スロットでドクロをそろえた時に少し・・・
(それでも香水などに比べると高い割りに価値は・・・ですが・・・)

完全達成後に手に入る武器などで、少しは前衛もマシになると
期待しつつ・・・(しかしそこまでやりきる人は・・・)
ヴィンデは、ボスの落とすレアアイテムでどうなるか…

ネルケは、チャレンジでは敵として出現せず、何者か不明な
魔棋種(棺桶)が出るようにしました。

閲覧は設定ミスでした・・スイッチの引継ぎミスです。すいません。
ラスボス前のデータからもう一度、で見れます。
大変お手数をおかけします。

ヒロインじゃないもの・・・
腐女子の方もいらっしゃった場合と思い、つい・・・
スルーを継続していただけると幸いです。。


いつもありがとうございます!
さらに作りこんでみます。

↓こちらは最新版です(ver. 1.4)。
http://9.gigafile.nu/?7accdc29b7165902a5713858c6c0544f


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